Dos contra uno y rey alejado II

Continuamos con el segundo artículo de Dos contra uno y rey alejado I. Aquí la misma configuración  está cerca del borde del tablero, esto le crea unas restricciones de espacio a las blancas que le impiden ganar.







1.c4 Rd3 2.Rb4 
2...Rc2 (si 2...Rc4?? se pierde, ver último diagrama) 3.b3 b6!
hemos llegado a la primera posición clave. El rey blanco entorpece el avance de su peón y el peón de c no se puede avanzar, pues tras el cambio de peones, el rey negro tomaría en b3. Aunque no consideremos casillas críticas si podemos utilizar el concepto de casillas conjugadas. En este caso serían las marcadas en amarillo b4 y c2. Para lograr las tablas cuando el rey blanco vaya a b4 el negro debe ir a c2 .
 4.Ra4 Rc3
En verde tenemos el segundo par de casillas conjugadas. El rey blanco se aparta para dejar pasar a su peón de b, entonces el rey negro debe atacar el peón de c para seguir impidiendo el avance de cualquiera de los dos.  Si el negro hubiese ido a d3, sin atacar el peón de b3, al estar el rey blanco a una casilla de b5, podría dejar de defender el peón y atacar b6 ganando.
5.Ra3 Rd3
En rojo tenemos el tercer par de casillas conjugadas, ahora si puede el negro ir a d3 por estar el blanco en a3. El negro ocupando cada vez la casilla conjugada correspondiente obtiene las tablas. Es importante conocer esta estructura pues puede ayudar a hacer tablas.
Si ahora volviésemos al caso del artículo anterior, en el que las piezas están desplazadas a la derecha, el blanco  si va a la casilla de su misma fila a la izquierda, desde donde puede acceder indistintamente a la casilla verde o roja gana la partida. El negro intenta mantener la conjugación yendo a una casilla desde donde pueda ir a la casillas roja o verde. No puede ir a la segunda fila pues con b4 provocaría una ruptura imposible de parar. Tampoco puede quedarse en tercera pues el blanco le ganaría la conjugación (en el diagrama de arriba, a Rc3 se contesta con Ra4). Si va a cuarta fila vimos  como se ganaba en artículo anterior.

6.Rb4 Rc2 7.Ra3 el blanco intenta marear [ si 7...Rc3 8.Ra4 (si Rc2 o Rd2  9.b4) Rd4 9.Rb4

Esta es la posición que tiene que evitar el negro, a cualquier jugada de las negras el blanco juega Rb5 se come el peón a la siguiente y corona el peón de c.

Gonzalo Tévar Sanz

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